Comment un jeu vidéo peut vous aider à prendre de meilleures décisions

Un article aux conclusions épatantes vient d’être publié par une équipe de chercheurs américains dans la revue Policy Insights in the Behavioral and Brain Sciences. Un des membres de cette équipe, Carey K. Morewedge, en relate les principales conclusions dans le numéro d’octobre de Harvard Business Review. D’accord, quand ça commence comme ça, généralement on arrête de lire, mais NE PARTEZ PAS, la suite est édifiante !

Prendre des décisions

Prendre des décisions : qui n’est pas concerné ?

Quel est le propos de leur expérience ? Ils s’attaquent à la question critique des biais cognitifs (préjugés, croyances, influences ou partis-pris), qui affectent nos décisions professionnelles ou personnelles quels qu’en soient les domaines. Ils en considèrent six, parfois aussi sournois que :

  • Le bias blind spot (angle mort), qui consiste à se penser moins enclin à ce type de biais que les autres personnes,
  • L’ancrage, qui conduit à se focaliser sur la première information prise en compte au moment de former un jugement,
  • Ou encore la projection, qui nous fait supposer que tout le monde pense comme nous.

Apprendre à s’affranchir de ces biais au cours d’une prise de décision n’est pas simple, et si des formations classiques donnent parfois de bons résultats au sein d’un domaine de compétence particulier, les bénéfices n’en sont généralement pas transposables à d’autres formes de décisions.

Un protocole de recherche

Les chercheurs ont créé deux serious games très réalistes, Missing: The Pursuit of Terry Hughes et Missing: The Final Secret, focalisés chacun sur un sous-groupe de 3 biais.

Leur scénario multiplie les recours aux jugements personnels et à la prise de décisions, au cours de parties d’environ une heure. Les joueurs reçoivent un feedback détaillé quant aux biais cognitifs qu’ils démontrent, et sont mis en présence de stratégies permettant de les contourner. On est là au cœur de la machinerie propre au jeu : découvrir, projeter, décider, agir, constater, inférer, imaginer des variantes… et recommencer ! En bref : construire et s’approprier des savoirs.

Miracle ou simple évidence… les résultats sont clairement probants. Le premier jeu a été testé sur un échantillon de 243 personnes réparties en deux groupes (les joueurs vs un groupe témoin soumis à une simple — mais très qualitative — vidéo de 30 minutes traitant du même sujet). L’efficacité du serious game à court terme (réduction des biais) s’est élevée à plus du double de celle de la vidéo (46% contre 19), et reste forte à long terme (35% contre 20). Avec le second jeu, l’écart est plus resserré mais demeure significatif (32% contre 24 immédiatement, et 25% contre 19 à long terme).

Comment ça marche ?

Comme beaucoup de choses : sur deux pattes.

La première, c’est la mécanique cyclique décrite plus haut, qui, si elle n’est pas exclusive au jeu, lui est toujours attachée. Si l’on considère que l’important dans l’enseignement n’est pas l’information diffusée mais ce que que l’apprenant apprend vraiment, alors le jeu est outil d’apprentissage en soi. Car il offre cette liberté de concevoir pour soi-même, d’imaginer, de se représenter et d’expérimenter de manière propre, c’est-à-dire de construire du savoir là où il doit être construit, chez l’apprenant. Dans le cas présent, les dilemmes, les projections, les risques de jugements biaisés ne sont pas théoriques : ils ont expérimentés.

La seconde c’est le processus de feedback. Ce qui différencie le serious games de certains autres jeux tient au renforcement cognitif ou à l’intelligence de suggestion apportés par la mécanique de feedback incluse dans le scénario. C’est sur cette ligne que se rencontrent le game designer, l’instructional designer et l’apprenant.

Mais en synthèse, on retiendra qu’il est plaisant de voir des jeux tirer leur épingle dans un domaine d’apprentissage aussi réservé, aussi personnel et aussi critique à tous les échelons de l’entreprise et de la société que celui de la prise de décision. Une belle revanche pour l’envahisseur de l’espace débarqué en catimini (et en bichromie) sur nos téléviseurs il y a 40 ans :-)

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