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S’organiser pour innover

Un pack mobile pour devenir plus sensible aux leviers qui favorisent l'innovation

30 minutes - Jeu mobile

Design thinking, Climat d'innovation, Disruption, Accompagnement au changement, Mentoring de projet, Droit à l'erreur, Tolérance au risque, Résilience

AUTEUR/EXPERTISE

Daesign avec l’expertise de Directions de l’Innovation de plusieurs grands groupes.

Cibles

Managers de tous niveaux, Chefs de Projets, Directions de l’Innovation qui souhaitent propager une culture d’innovation au plus grand nombre.

Bénéfice apprenant

Devenir plus sensible aux leviers qui favorisent l’innovation dans la culture de l’organisation d’une équipe dans une grande entreprise.

Approche

Ce pack mobile présente l’innovation comme une compétence collective dont la construction dépend en grande partie des managers. Il donne des indications concrètes sur ce qui accélère ou ralentit l’innovation dans le travail quotidien en équipe, et permet d’acquérir en un minimum de temps un « vernis culturel » sur les pratiques d’innovation en entreprise.

Il propose :

  • Des infographies pour simplifier les concepts-clés et se donner de nouvelles grilles de lecture
  • Des mises en application avec des situations typiques

 

Objectifs pédagogiques

4 chapitres reliés à des objectifs pédagogiques distincts et complémentaires :

  1. Développer sa vision de l’innovation. Créativité et innovation, transformations numérique, modèles d’innovation…
  2. Créer un climat propice à l’innovation. Posture de « manager transformateur », gestion de l’autonomie des collaborateurs, cas pratiques sur la prise de risque et le droit à l’erreur…
  3. Appréhender l’innovation comme un processus. Processus d’innovation, génération d’idées, transformation des idées en projets, passer à l’échelle et gestion des cas d’abandon…
  4. Piloter des projets d’innovation. Design thinking, Lean startup, mentoring de projet…

Possibilités d’usage

  • Seul, comme outil de sensibilisation
  • Combiné avec le Serious Game « Innovation Makers » : soit en parallèle, comme complément pour mieux décrypter le jeu, soit en fin de formation, comme « take away » pour favoriser l’ancrage mémoriel